© Final Fantasy XV - Square Enix

L’ultima delle nostre fantasie

Nell’arco di dieci anni accadono cose sorprendenti. Una betulla cresce circa di due metri. Un sacchetto di plastica riesce a degradarsi in mare. Un bambino cammina, parla, legge Pippi Calzelunghe, scrive, quasi impara le divisioni in quarta elementare. I denti di un cane diventano gialli e troppo morbidi. Il giglio gigante dell’Himalaya fiorisce, ma una sola volta. Dieci anni sono tanti per alcune cose − posso fare avanti e indietro da Marte molte volte, in dieci anni − ma troppo pochi per altre. In sociologia una decade è breve, in tutto non fa neanche una generazione: ci vogliono almeno venticinque anni, il tempo minimo per mettere al mondo la squadra successiva.

Nel 2016 ci sono poche cose che durano da più di dieci anni. Quelle che superano i cento e i mille non valgono − tipo la Bibbia o Edmondo de Amicis. La nostra generazione non è abituata a vedere cose che nascono senza morire. Ciò che sopravvive oltre la pubertà commerciale diventa vintage, evento, ancora meglio remake. Recuperare ciò che esiste da prima di noi è una muta scocciatura, e chi va a vedere l’ultimo film degli Avengers difficilmente cerca gli arretrati Marvel in fumetteria.

Ieri invece, dopo dieci anni, è accaduta una cosa sorprendente.

Logo di Final Fantasy XV - © Square Enix

Logo di Final Fantasy XV
– © Square Enix

Nei negozi di videogiochi è apparso Final Fantasy XV, un blu-ray vero dentro una confezione vera, lucida, con un prezzo: acquistabile.
Un nuovo gioco come tanti, su scaffali già pieni.
Se non che ieri, 29 novembre 2016, distava dieci anni dall’annuncio del gioco sul mercato. Dieci anni tormentati per Square-Enix, l’azienda giapponese che produce questa serie da, badate bene: dal 1987.

Final Fantasy è una serie di videogiochi vecchia. Ha compiuto venticinque anni nel 2012, e se fosse una persona fra non molto comincerebbe a postare il kaffè della mattina sulla sua bacheca. Ci è già andata molto vicino: gli ultimi titoli hanno gelato la maggior parte del pubblico, dedicandosi più agli outfit dei personaggi giocabili che alla promessa di una bella storia. Ma siamo riusciti a superarlo, e Final Fantasy resta, per antonomasia, la serie del fallimento evitato. Il nome, rimasto fisso in ogni edizione, è una sorta di amuleto, e significa proprio quello che sembra: alla fine degli anni ’80 l’azienda era agli sgoccioli, e quel gioco doveva essere l’ultimo. Ne hanno fatti ventitré – senza contare tutti i minigiochi, i film, e le galanterie per i fan.

L’ultimo figlio, titolo numero XV, ha avuto una gestazione sofferta, controllata in ogni momento da un’equipe di fan specializzati. Tutti siamo diventati programmatori, e ci siamo assicurati di far notare il capello pixellato nel trailer, la barba troppo scura nell’immagine promozionale, il movimento un po’ troppo a scatti del cane sullo sfondo. Square-Enix, per la prima volta nella serie, ha lavorato a porte aperte, aperte nel lontano 2006, dandoci tutto il tempo e il modo di chiedere, pressare, processare e puntualizzare. Final Fantasy XV è nato, alla fine, ed è un bel giochino sano. Ma è stato in pancia tanto, forse troppo tempo. E somiglia sempre meno ai suoi fratelli minori.

La squadra di Final Fantasy VIII incontra i Chocobo - © Square Enix

La squadra di Final Fantasy VIII e i Chocobo – © Square Enix

Per la generazione che ha vissuto i momenti d’oro della serie − momenti vecchi, tutti tra i primi anni ’90 e poco oltre il millennio − Final Fantasy è quel tipo di gioco che dà magia. In senso letterale, c’è molta magia nel gioco: incantesimi, evocazioni, trasformazioni. Ma è vero anche in senso lato. I mondi di Final Fantasy hanno sempre storie diverse, con alcuni tratti comuni: sono mondi pieni di meraviglia, dove puoi cavalcare polli enormi, incontrare pesci con le zampe, cani aborigeni che parlano, gatti con corona e martello. Sono mondi dove spesso si salpa su navi volanti, per andare a scontrarsi con un male assoluto mai troppo banale. I protagonisti della serie si evolvono, crescono e sognano, e a volte loro stessi si ritrovano ad essere sogni. Le cose che esistono nei mondi di Final Fantasy non hanno mai i confini precisi della cartina esplorabile in gioco, ma tendono a espandersi in verticale, verso mondi spaziali o paralleli, o in modo trasversale, dentro l’immaginazione o i ricordi dei personaggi.

In poche parole, ciò che accomuna davvero tutti i titoli della serie è la fantasia. Una fantasia senza mezzi termini: la gente gioca a palla in acqua con le scarpe, senza necessità di respirare, e scala vette innevate in canottiera.

Per questo siamo rimasti tutti un po’ straniti quando, trailer dopo trailer, Final Fantasy XV ci ha mostrato un mondo di nuova maniera: metropolitane, quotidiani, pause all’autogrill, uova al tegamino. La magia non manca mica, il protagonista si teletrasporta lanciando una spada. Ma per sapere qualcosa in più sul mondo deve aprire il giornale, guardare un notiziario alla tv, parlare al cellulare. I suoi sogni odorano di premonizione, ma le voci che lo avvertono hanno il vago sapore degli annunci in aeroporto.

La magia, oggi, non è qualcosa che rende il mondo diverso dal reale che conosciamo. Quella potrebbe essere la strada che passa sotto casa, i giardinetti dove si va a passeggio con il cane, eppure tutto questo non rigetta una dimensione sovrannaturale. Anzi, iper-naturale: la natura è evoluta a uno stato ulteriore, è il grembo in cui vive questa ambientazione non realistica, ma iper-realistica. Una iper-fantasia che vive in modo coerente solo in un mondo iper-realistico, dove ogni particolare di gioco considera una conseguenza ideale determinata dall’habitat circostante. Final Fantasy XV ci permette ancora di esplorare un vasto mondo d’invenzione, ma sottopone la fantasia del giocatore a mangiare uova per cena, se nel bosco i personaggi trovano quelle uova.

Prima grafica di Final Fantasy - © Square Enix

Prima grafica di Final Fantasy – © Square Enix

Negli anni che separano Final Fantasy (1987) da Final Fantasy XV (2016) l’immaginazione è cambiata. I giochi sono cambiati. I mezzi per sviluppare questi giochi sono cambiati, soprattutto. E questo non influenza solo l’esperienza di gioco, ma un certo modo che si ha di vedere le cose, e di rappresentarle − o di volerle vedere rappresentate. Ha cercato di spiegarcelo Harun Farocki (1944 – 2014), autore e regista tedesco, occupandosi di videogiochi nella sua ultima opera. L’installazione «Parallel I-IV»*, realizzata dall’artista poco prima della sua scomparsa, è un’indagine sull’evoluzione grafica nei videogiochi, e sulla visività trasmessa da questa evoluzione. Camminando tra le quattro parti dell’installazione, è possibile fare un veloce ripasso di quanto è accaduto nei videogiochi dagli anni ’80 a oggi: le teste erano quadrati, oggi sono teste; il mare erano puntini su uno sfondo azzurro, oggi sono onde e suonano come il vento. Il videogioco, nel tempo di una ventina d’anni, percorre le tappe della storia dell’arte in avanti fino alla fine e poi di nuovo indietro. Si parte da un’estrema necessità di simbolismo − due linee incrociate sono una spada, una figura con quattro arti e una testa è una persona − dove significante e significato sono lontanissimi tra loro, ma incredibilmente semplici da associare. Il simbolismo, con il progresso tecnico, evolve fino a toccare il realismo figurativo più avanzato, e in confronto agli ultimi titoli per PS4, Velàsquez che ti guarda furtivo dallo specchio è robetta da canovaccio.

Improvvisamente la grafica del gioco sorpassa, anzi, surclassa l’arte figurativa, aggiungendo  all’immagine la quarta dimensione: il tempo. L’immagine creata sullo schermo si muove, invecchia, è soggetta all’atmosfera e agli imprevisti, e un algoritmo calcola le probabili conseguenze in uscita, fornendo un’immagine cangiante nei minimi dettagli, aperta a numerosissime possibilità.

Gameplay di Final Fantasy XV - © Square Enix

Gameplay di Final Fantasy XV – © Square Enix

E rimette l’individuo al suo posto centrale, dove stava comodo prima del Novecento. Nel gioco le infinite possibilità di sviluppo e cambiamento sono determinate da un elemento primario: il tuo movimento. Ogni parte del gioco, ogni avvenimento, ogni conseguenza innescata è prima di tutto conseguenza della tua azione. Il mondo esiste solo finché il personaggio esiste, e l’ambiente, i PNG (personaggi non giocabili), gli eventi appaiono intorno al lui nel momento in cui lui si palesa in quel determinato luogo. Nel videogioco di ultima generazione l’individuo è il centro perfetto di un mondo complesso, ma ciò che esiste, esiste solo quando l’io esiste. Eppure Final Fantasy XV promette di raccontarci un classico, quasi un archetipo: un principe, una principessa e un regno, tutto all’insegna di un padre che cala il destino come un’ascia. Come se Eschilo offrisse un dolcetto a Proust, insomma.

Una leggenda metropolitana racconta che Square-Enix programmi i suoi giochi con il secondo processore più potente al mondo − dopo quelli della NASA, s’intende. Che lo sia o meno, l’ultimo prodotto dell’azienda non intende portarci in nuove galassie, piuttosto sembra volerci far tornare con i piedi per terra, anche se in modo eccezionale. Lo staff che ha lavorato a Final Fantasy XV, stavolta, ha lavorato duro: sono andati davvero nel deserto, per programmare il deserto. Hanno lavorato dentro una campana di vetro, per dieci anni, dentro la quale abbiamo potuto guardare con calma, e indicare cosa ci piaceva di più, e cosa di meno. All’inizio del gioco, c’è una dedica, e, sorpresa, è dedicato a noi:

«… ai fan di sempre e ai nuovi amici di Final Fantasy

Il protagonista al centro del mondo, il giocatore sempre al centro della programmazione. Quando inizierà l’avventura, forse la nuova fantasia non ci darà troppe sorprese. Ma era quello che volevamo.

*  L’installazione  «Parallel I-IV» è visitabile alla Fondazione Sandretto Re Rebaudengo di Torino, fino al febbraio 2017.

 

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